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Llevo una herramienta poco probable para un diseñador de interacción: un conjunto de marcadores de punta de fieltro. Todos sabemos que la mayoría del diseño de UX de hoy en día se realiza en Sketch y en un puñado de otros programas, tal vez con algunos garabatos Post-It para comenzar. Soy un ávido usuario de Sketch. Pero no renunciaré a mis marcadores en el corto plazo, no sería tan buen diseñador sin ellos.

¿Por qué?

El moderno software de diseño UX es increíblemente poderoso. Podemos iterar y refinar más rápido que nunca, y posiblemente pasar de tramas a pulir en cuestión de horas. Pero también es una experiencia en gran medida en solitario, y promueve el diseño iterativo en lugar de comenzar con una pizarra limpia con cada nueva mesa de trabajo. Vengo de un fondo de diseño industrial, donde el boceto se enseña como una habilidad profesional, y he visto que estas habilidades ayudan a que los diseños, los equipos y los clientes avancen innumerables veces.

La mayor parte del beneficio se encuentra en la dinámica de grupo: si alguien puede escribir a lápiz y hacer una idea tangible en el momento, el grupo puede tener una opinión informada, reaccionar e iterar sobre la marcha. La alternativa de saltar a una computadora y regresar al grupo en cinco o 20 minutos a menudo no es apropiada, es más lenta y no todos pueden contribuir.

Aquí hay cinco escenarios en los que debería omitir Sketch en favor de los marcadores de punta de fieltro:

1. Cuando hay demasiados cocineros en la cocina.

Estás en un taller grupal hablando sobre decisiones de diseño y la conversación comienza a circular en círculos. El primer pensamiento que me viene a la mente es: ¿Podemos crear algo para que las personas puedan reaccionar e informar a la discusión? Ese algo podría estar representando un escenario, o construyendo algo físico, pero a menudo es simplemente un conjunto de bocetos de varias opciones. También es una barrera de entrada baja, por lo que cualquiera puede lanzar o responder.

2. Cuando sus usuarios necesitan más orientación.

Estás en el campo y hablando con los usuarios. Acabas de mostrarles un prototipo y no está funcionando para el usuario. Dibuja otra solución y mide su reacción. (Soy un gran creyente en el diseño sobre la marcha durante la investigación).

3. Cuando necesitas simplificar una idea compleja.

Su cliente / miembro del equipo / jefe está explicando un punto, y no está seguro de entenderlo. Dibújelo y descúbralo: es la versión visual de Lo que le oigo decir que es ... También es el significado literal de estar en la misma página.

4. Cuando la experiencia depende del contexto.

Si está trabajando en una aplicación, puede usarse en escenarios muy específicos. Dibuje un prototipo para ayudar a su equipo a comprender el contexto social, el entorno que lo rodea, las demandas de atención y el viaje que un usuario puede realizar.

5. Cuando te sientes atrapado en una rutina.

A veces, el movimiento de la pantalla al papel puede ser todo lo que necesita para descubrir un nuevo ángulo o solución. Para mí, la sensación de la pluma, el olor de la tinta y la holgura del diseño ayudan. Es rápido, fluye libremente y está lejos de la pantalla, donde puede anotar y volver a hacer secciones a voluntad. Encuentro que hacerlo junto con un miembro del equipo resuelve muchos problemas difíciles.

Como diseñadores, puede ser tentador alcanzar las herramientas nuevas, brillantes y potentes. Pero, a veces, lo-fi es realmente la mejor manera de ir.

Alastair Warren

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Hola mi nombre es Christian DC. Soy Parte de EQUIPU desde el 03 de October del 2016, puedes ver más sobre mi visitando mi perfil dando clic en mi foto.

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